398 창의융합 해커톤
팀 기반으로 문제를 정의하고 AI·메이커·영상·디자인 도구를 조합해 제한 시간 안에 창의융합 결과물을 제작하는 과정이다.
0. 교육을 하는 이유와 궁극적인 목표
이 교육의 궁극적 목표는 학습자가 특정 기술 하나를 연습하는 것을 넘어, 팀 협업과 빠른 프로토타이핑을 통해 문제 해결형 창의융합 프로젝트를 완성하는 것이다.
참고한 유료형 교육 흐름
- 한국·미국·영국·유럽의 민간 AI 영상·버추얼 프로덕션·융합예술 아카데미처럼 짧은 설명보다 매 차시 산출물을 완성하는 흐름
- 전문 콘텐츠 제작 부트캠프처럼 기획, 생성, 편집, 리허설, 피드백, 발표를 하나의 제작 사이클로 연결하는 흐름
- AI 콘텐츠 실무 워크숍처럼 프롬프트, 버전 관리, 저작권 확인, 플랫폼별 출력, 포트폴리오 패키징을 함께 지도하는 흐름
- 상용 미디어 제작 교육처럼 시청자 반응, 브랜드 목적, 무대·전시 운영, 공개 가능성을 함께 평가하는 흐름
1일차 · 문제정의와 팀 전략 · 2시간
해커톤 출발
창의융합 해커톤 과정의 1단계 실전 제작 활동



| 구분 | 세부 내용 | 실천·실습 방법 |
|---|---|---|
| 목표 1 | 문제 주제 선정 | 학교생활, 지역사회, 환경, 안전, 문화, 학습 중 하나의 주제를 선택해 해결할 문제를 정의한다. 문제를 너무 크게 잡지 않고 6시간 안에 결과물로 보여줄 수 있는 범위로 축소한다. |
| 목표 2 | 팀 역할 분담 | 기획, 디자인, 제작, 발표, 기록 역할을 나누고 팀 작업 보드를 만든다. 아이디어를 10개 이상 발산한 뒤 효과, 창의성, 제작 가능성 기준으로 최종안을 선택한다. |
| 사용 플랫폼 | Miro, Figma, ChatGPT, Canva, Tinkercad 또는 Unity 선택, Google Slides, Google Forms, Trello 선택 |
|---|---|
| 강사 스펙 | 해커톤 운영, 디자인씽킹, 팀 프로젝트 멘토링, AI·메이커·미디어 융합 제작 지도 가능자 |
| 수업대상 | 중학생 이상, 팀 프로젝트와 창의융합 문제해결을 경험하려는 학생 |
| 소요시간 | 총 6시간 · 1일 2시간씩 3일 편성 |
| 준비물 | 팀 빌딩 카드, 문제정의 템플릿, 제작 재료 또는 디지털 도구, 발표 템플릿, 타이머 |
| 산출물 | 창의융합 해커톤 3일 완성 프로젝트, 제작 기록, 테스트 피드백 반영본 |
| 평가방법 | 실습 완성도 35%, 창의융합 목적 적합성 25%, 수정·개선 25%, 발표·정리 15% |
2일차 · 빠른 제작과 중간 점검 · 2시간
프로토타입 구현
창의융합 해커톤 과정의 2단계 실전 제작 활동

| 구분 | 세부 내용 | 실천·실습 방법 |
|---|---|---|
| 목표 1 | 핵심 기능 제작 | AI 콘텐츠, 메이커 시제품, 앱 화면, 영상, 전시안 중 팀 아이디어에 맞는 산출물을 제작한다. 완벽한 완성보다 문제 해결 핵심이 보이는 최소 기능을 우선 만든다. |
| 목표 2 | 중간 피드백 | 다른 팀에게 1분 설명 후 이해도와 개선점을 받는다. 피드백을 바탕으로 기능, 디자인, 설명 방식 중 최소 두 가지를 수정한다. |
| 사용 플랫폼 | Miro, Figma, ChatGPT, Canva, Tinkercad 또는 Unity 선택, Google Slides, Google Forms, Trello 선택 |
|---|---|
| 강사 스펙 | 해커톤 운영, 디자인씽킹, 팀 프로젝트 멘토링, AI·메이커·미디어 융합 제작 지도 가능자 |
| 수업대상 | 중학생 이상, 팀 프로젝트와 창의융합 문제해결을 경험하려는 학생 |
| 소요시간 | 총 6시간 · 1일 2시간씩 3일 편성 |
| 준비물 | 팀 빌딩 카드, 문제정의 템플릿, 제작 재료 또는 디지털 도구, 발표 템플릿, 타이머 |
| 산출물 | 창의융합 해커톤 3일 완성 프로젝트, 제작 기록, 테스트 피드백 반영본 |
| 평가방법 | 실습 완성도 35%, 창의융합 목적 적합성 25%, 수정·개선 25%, 발표·정리 15% |
3일차 · 최종 발표와 심사 · 2시간
해커톤 결과 공유
창의융합 해커톤 과정의 3단계 실전 제작 활동



| 구분 | 세부 내용 | 실천·실습 방법 |
|---|---|---|
| 목표 1 | 최종 산출물 정리 | 문제, 해결 아이디어, 제작 과정, 사용 도구, 테스트 결과를 발표 자료로 정리한다. 시연이 실패해도 설명 가능한 백업 이미지, 영상, 문서를 준비한다. |
| 목표 2 | 피칭과 회고 | 3분 발표와 2분 질의응답을 진행하고 팀별 강점과 개선점을 기록한다. 해커톤 과정에서 배운 협업 방식, 실패 해결, 다음 개발 계획을 회고문으로 작성한다. |
| 사용 플랫폼 | Miro, Figma, ChatGPT, Canva, Tinkercad 또는 Unity 선택, Google Slides, Google Forms, Trello 선택 |
|---|---|
| 강사 스펙 | 해커톤 운영, 디자인씽킹, 팀 프로젝트 멘토링, AI·메이커·미디어 융합 제작 지도 가능자 |
| 수업대상 | 중학생 이상, 팀 프로젝트와 창의융합 문제해결을 경험하려는 학생 |
| 소요시간 | 총 6시간 · 1일 2시간씩 3일 편성 |
| 준비물 | 팀 빌딩 카드, 문제정의 템플릿, 제작 재료 또는 디지털 도구, 발표 템플릿, 타이머 |
| 산출물 | 창의융합 해커톤 3일 완성 프로젝트, 제작 기록, 테스트 피드백 반영본 |
| 평가방법 | 실습 완성도 35%, 창의융합 목적 적합성 25%, 수정·개선 25%, 발표·정리 15% |